магических атак.
Рефлексы -- 5 -- Увеличивает количество пунктов усталости; Косвенно увеличивает мощь способностей; Уменьшает стоимость способностей (снижает расход усталости).
Удача -- 5 -- Влияет на большинство характеристик персонажа, а так же различные внутриигровые ситуации. Подробности характеристики не раскрываются
Свободно очков к распределению: 5
Кидаю все на ловкость, чтобы увеличить шансы на уклонение и снизить получение критических ударов от противников. До приобретения маунта это действительно важно. Плюс, какой-никакой прирост скорости. Конечно, разница будет несущественная , -- скорость рассчитывается по формуле десятичного логарифма -- но для начала достаточно и этого.
-- Пожалуйста, выберите внешность вашего персонажа.
Окно с характеристиками исчезает. Вместо него появляется затемненный экран. На переднем плане две кнопки: «Использовать реальные черты лица, пропорции тела» и «Подобрать внешность самостоятельно». Мысленно представляю как будет смотреться мое лицо на сморщенном зеленом теле. Вздрагиваю и выбираю второй вариант.
Затемнение пропадает, взгляду открывается несколько таблиц и экранов. Лицо крупным планом, весь персонаж общим, редакторы внешности, тела и другие параметры. Возможности кастомизации очень широки, поэтому решаю не задерживаться здесь надолго. Ставлю максимальный рост в четыре с половиной фута, выбираю среднее телосложение. Быстро моделирую стандартную гоблинскую рожу: большие остроконечные уши, широкий лоб, маленькие глазки, длинный крючковатый нос и рот от уха до уха.
Подтверждаю, после чего экран медленно начинает заполнять яркий свет. Знаю, что он сейчас рассеется и наконец-то начнется игра. Но все равно инстинктивно зажмуриваюсь.
Пять, четыре, три, два, один…
Открываю глаза. Вижу, что нахожусь в какой-то небольшой тесной комнате. Обстановка спартанская -- крепкий низкий стол в углу, пара стульев, здоровый кованый сундук напротив, низкий топчан с кучей тряпок. Единственное окно затянуто пузырем, других источников света нет. Из-за этого погруженная в полумрак комната вызывает неприятные ощущения.
Мне на плечо опускается рука. Это происходит настолько внезапно, что я едва не визжу в голос, как трусливая школьница.
-- Я рад, что ты откликнулся на мою просьбу, воин. Назови мне свое имя.
Оборачиваюсь, все еще приходя в себя. Начало игры за другие расы было не таким нервным. Но на гоблинах, видимо, создатели решили отойти от канонов.
Передо мной возвышается огромное серо-зеленое существо. Назвать его гоблином язык не поворачивается. Больше всего похож на дородного орка. Хотя, запросто может оказаться каким-нибудь полукровкой. Принадлежность к расе гоблинов подтверждают только длинные руки и маленькое лицо с внушительным носом. Плоская голова, массивный квадратный подбородок и огромные выступающие клыки принадлежат явно не этому народу. Да и ростом НПС превосходит меня как минимум на целый фут.
-- Так как твое имя, воин?
Поспешно отвлекаюсь от внушительных габаритов НПС.
-- Мое имя Аластор.
-- Рад приветствовать тебя, Аластор. Думаю, мне представляться не обязательно?
С легким перезвоном над головой орка-гоблина появляется табличка. Ее контур переливается мягким голубым светом.
Верховный вождь Торн
Уровень: 95
Уровень жизни: ???/???
Информация о персонаже:
Вождь Торн -- глава Совета Вождей и этого поселения, а так же правитель расы гоблинов. Общаться с ним требуется вежливо и почтительно.
В правом углу поля зрения тут же выскакивает подсказка.
«Уровень любого существа, а так же его название показывается в специальной рамке над ним. При этом, цвет рамки играет очень важное значение, так как показывает уровень агрессивности существа:
Голубой -- перед вами неигровой персонаж, который нападет только если это предусмотрено сюжетом квеста.
Зеленый -- монстр нападет только в случае атаки с вашей стороны.
Желтый -- монстр нападет в 30% случаев, если вы находитесь в поле его зрения.
Оранжевый -- монстр нападет в 60% случаев, если вы находитесь в поле его зрения.
Красный -- монстр нападет в 90% случаев, если вы находитесь в поле его зрения.
Примечание: шанс атаки монстров снижается или повышается в зависимости от некоторых классовых и специальных навыков, а так же заклинаний и достижений.
Примечание: дополнительные характеристики (уровень жизни, параметры, способности) можно увидеть благодаря навыкам идентификации, либо если разница между уровнем монстра и вашим составляет не более десяти»
Смахиваю всплывающее окно и отключаю ненужную опцию. Многие из этих подсказок написаны настолько неточно и двусмысленно, что вреда от них гораздо больше, чем пользы. Проще разобраться самому или поискать ответ в сообществе игры.
-- Не обязательно, Вождь Торн.
Здоровяк кивает и переходит к следующему диалогу:
-- В таком случае, приступим к главному. Когда Архитектор только создал этот мир, он уже знал, что однажды привычный ход вещей может измениться. И мы, его дети, не сможем справиться с этим без его помощи. Для этого, он оставил несколько способов, благодаря которым можно попасть в его обитель. И сейчас настал тот момент, когда мы должны отыскать эти способы. Потому что наших сил уже не хватает.
Не знаю как обстоят дела в других Кубах, но Хилл держится из последних сил. Наши разведчики все чаще находят подземелья и логова, населенные жуткими существами, которых раньше здесь не было. Чуть больше двух лет назад, когда они только появились, мы дали отпор этим тварям. Но откуда они пришли, нам выяснить не удалось. Через некоторое время они вернулись. На этот раз я лично возглавил отряд, однако и тогда нам не повезло. Такое ощущение, что они появляются из ниоткуда. Кто-то предполагает, что твари приходят извне. Откуда-то из глубин космоса, в котором существует сотворенный Архитектором Куб. Неизвестным образом они просачиваются сквозь грани и оседают в нашем мире…
Объяснение довольно странное, но как мне кажется, самое близкое к истине. А если это действительно так, помочь сможет только Архитектор. В наших силах лишь сдерживать распространение этих тварей, пока кто-то не найдет путь в его обитель.
Аластор, готов ли ты помочь своему народу в такой трудный час?
-- Конечно готов, вождь.
Получено: Новое задание
Название: Надежда на спасение
Сложность: Эпическая
Область: Куб Хилл, Мастер Куб
Описание: Орки, гоблины и тролли столкнулись с опасностью, которой они не в силах противостоять. Скорее всего, неизвестная угроза космического происхождения. Во что бы то ни стало нужно попасть в обитель Архитектора и попросить у него помощи
Текущая цель: Найти способ попасть в Мастер Куб
Награда: Неизвестна
Штраф: Не предусмотрен
-- От имени всей расы гоблинов, благодарю тебя за рвение и отвагу. Извини, что ничем не могу помочь в твоих странствиях. Но прими хотя бы это…
Здоровяк подходит к сундуку и поднимает крышку. Достает небольшой, но довольно массивный кулек, передает его мне.
Получено: Стартовый набор
-- Здесь вещи, которые помогут тебе в начале пути. Дальше придется рассчитывать только на свои силы. Тем более, что с этого момента наши жизни тоже в твоих руках, Аластор.
Чтобы понять как действовать дальше, посети Воеводу Саррга и Купца Стекка. Если сможешь найти с ними общий язык, они помогут всем, что знают сами.
Это все, Аластор. Удачи тебе. И пусть Архитектор обратит на тебя свой взор!
Благодарю Торна и выхожу из дома. Больше здесь делать нечего. Дополнительных квестов у главных НПС не предусмотрено -- только основной. По крайней мере, так было у людей, эльфов, кобольдов и зверлингов. А теперь, еще и у гоблинов. Кстати, все задания одинаковые -- представители своих рас обеспокоены появлением огромного количества монстров. И вот здесь проявляется своеобразное чувство юмора разработчиков…
По словам НПС выходит, что первый раз чудовища пришли в их мир два с лишним года назад. Учитывая, что время в мире «Куба» течет в два раза быстрее нашего, получаем год с хвостом. Это период бета-теста игры.
Затем, на некоторое время монстры исчезли. Это период отладки.
Но вскоре они появились вновь. Теперь в гораздо больших количествах. А это уже время релиза игры. Не удивлюсь, если в странах, где релиз состоялся позже, период наплыва монстров так же был перенесен.
Иными словами, игрокам предстояло спасать мир от последствий своего же неосознанного вмешательства. Шутка, достойная, пожалуй, самого Энди Кауфмана.
Как-то так…
Отхожу от дома Торна на несколько ярдов. Осматриваюсь и понимаю, почему гоблинам приходится так тяжело. По уровню развития они застряли где-то в районе изобретения колеса. Локация представляет собой небольшое поселение, расположенное на вершине холма. Дома тут низкие и широкие. Вместо привычных вальмовых или хотя бы двускатных крыш -- плоские, с кровлей из соломы и камыша. Окон почти нет, только небольшие прорези у самой земли. Вместо хлева для скота открытые загоны. В них, кстати, лениво перекатываются странные грязно-бурые животные, похожие на гигантских кабанов без пятаков. Мешки с зерном и какими-то плодами сваливаются в ямы между домами. Дороги нет, дома построены где попало. В центре поселения, где свободного места больше всего, что-то вроде святилища с тотемом в виде крылатой головы волка. Недалеко, кстати, еще один загон. На этот раз уже с живыми волками.
Поселение огорожено частоколом высотой десять футов. Он состоит из толстых бревен, концы которых заточены и обожжены для прочности. Выходов у поселения два -- ворота располагаются друг против друга. Возле них по две сторожевые вышки со связками стрел у основания.
После футуристичных городов людей это кажется чем-то несерьезным.
Замечаю краем глаза, что за мной наблюдают. Поворачиваюсь и вижу игрока первого уровня. Как и я, он стоит в одной стартовой тунике, с котомкой Торна в руках. Парень удивленно таращится на меня, затем переводит взгляд на хижину Торна и опять смотрит на меня. Слежу за его взглядом и понимаю причину этого недоумения.
Из дома Верховного вождя выходит еще один новичок со стартовым набором, а следом за ним, дом покидают сразу два гоблина.
Довольно усмехаюсь. Что с него взять, нуб…
Число пользователей, играющих за одну расу, может исчисляться несколькими сотнями тысяч. Если получится, что хотя бы полпроцента игроков решит взять квест, перед НПС тут же выстроится очередь. В результате, на получение задания, понадобится больше времени, чем на его выполнение. Чтобы этого не произошло, создатели сделали из жилищ НПС своеобразные мини-инстансы. Теперь, для каждого игрока, который входил в такой дом, создавалась своя копия. В результате, один квест мог выдаваться сразу нескольким желающим. Кроме того, этот способ позволял создать почти что индивидуальный мир для каждого пользователя. Правда, теперь казалось, что дом Торна до отказа набит народом. Словно, у того вечеринка…
Кстати, этот способ распространяется не на всех НПС. Только на самых посещаемых. Помимо них в игре множество персонажей, которые выдают квесты по достижении каких-то характеристик. А иногда, выдача квестов вообще зависит от совокупности поступков
| Помогли сайту Реклама Праздники |