Произведение «КОСМИЧЕСКАЯ МАГИЯ.МАГИЯ СОЗВЕЗДИЙ» (страница 61 из 447)
Тип: Произведение
Раздел: Эссе и статьи
Тематика: Без раздела
Автор:
Оценка: 4
Читатели: 16394 +20
Дата:

КОСМИЧЕСКАЯ МАГИЯ.МАГИЯ СОЗВЕЗДИЙ

ощущают озноб или дрожь, вступая в область, где эти два мира близки. Благодаря практике, опытный некромант может точно определить, где расположены подобные области. Опытным некромантам известно, что определенные области восприимчивы к воздействию призраков; подобные «места с привидениями» часто становятся домом для разнообразных призраков. Таким образом, можно находить места, где склонны собираться мертвые, и таким образом их легче ловить с помощью других способностей Некромантии.
Заклятие погребального плача. Не все умершие становятся призраками — многим не хватает стремления держаться и после смерти, или у них просто нет всепоглощающих желаний, которые принуждают их не уходить. Обычно даже у Некромантов нет способов отделить тех, кто может стать призраками, от массы тех, кто уходит за той неизведанной участью, что их ожидает. Однако, со временем, Некромант может обрести чувствительность к напряжению смерти, возникающему, когда душа покидает тело, чтобы лишь носиться в томлении, порабощенной своими посмертными желаниями. Вес отчаянья похож на осязаемый рывок, и многие Некроманты даже начинают смаковать это чувство, даже если они следуют за этим ощущением, чтобы найти нового призрака. Разумеется, настоящее обнаружение нового призрака может быть проблематичным.
Некроманту могут понадобиться средства, чтобы заглянуть сквозь завесу смерти, или он может отправить других призраков на поиски нового несчастного, особенно если крупное бедствие или бойня оставляют за собой слишком много трупов, чтобы некромант мог легко рассортировать и определить их имена с помощью иных средств. Кроме того, новые призраки обычно входят в загробную жизнь бесчувственными и окутанными липкой плазмой, затуманивающей их разум; призрака необходимо высвободить из этой духовной грязи, прежде чем он сможет быть полезен, для чего Некроманту опять-таки нужно или дотянуться до мира теней самостоятельно, или послать туда призрачного помощника.
Заклятие призрачного связывания. Наиболее могущественные Некроманты учатся не только чувствовать узы между живым и мертвым, но и самостоятельно создавать такие узы. Мастер призрачного связывания превращает обычный объект или индивидуума во вместилище своей пагубной энергии, Проклятие неумирающего превращает объект в своего рода связующее звено между живым и мертвым. Некромант смазывает своей кровью выбранный предмет, тот мистически впитывает жизненную силу и, таким образом, становится сосудом, прикрепляющим к себе духа.
Заклятие савана смерти. Это заклятие позволяет некроманту или выбранному им субъекту обрести схожесть со смертью. Кожа начинает туго обтягивать кости, плоть становится бледной и землистой, и суставы начинают гнуться с трудом, поскольку тело деревенеет. Эту способность можно применять, чтобы «прикинуться мёртвым» или казаться таковым, или чтобы проклясть другого, наделив его обликом ходячего мертвеца.
Заклятие пагубы. Позволяет некроманту ускорить процессы старения и дряхления у выбранной им жертвы. У субъекта проявляются все эффекты старости: хрупкие кости, сухая и тонкая кожа, всевозможные ревматические боли и многое другое. Некоторые жертвы даже получают заболевания, обычно свойственные старости, в том числе заболевания костей и артриты. Заклятие глаз мертвеца. Некромант, использующий его, может буквально видеть глазами любого призрака, который находится рядом, а так же использовать его мертвый взгляд. Разумеется, если поблизости нет призрака, то эта способность бесполезна. Однако некромант может практически всегда найти парочку Неупокоенных поблизости. Опытный манипулятор энергией смерти может видеть ауры окружающих существ и определять их здоровье, эмоции и страсти так же, как это делают призраки.
Заклятие часа смерти. Так же как и предыдущее, это заклятие позволяет некроманту видеть то же, что и неупокоенные мертвые. Разница заключается в том, что некромант сам получает мертвый взгляд вместо того, чтобы заимствовать восприятие у призрака, так же видения становятся гораздо более детальными. Глядя на энтропические знаки на чьем-то теле, некромант может получить сведения о том, насколько далеко цель находится от смерти, как скоро она умрет или даже что послужит причиной смерти. Так же узоры ауры могут поведать о том, что волнует и будоражит цель, и эта способность позволяет некроманту узнать, что цель чувствует к другому индивидууму, когда эти двое впервые встречаются. Эта способность не является всеобъемлющей, однако она может быть крайне полезной для некроманта, который решил тщательно изучить цель.
Заклятие пира душ. Некромант может поглощать энергию энтропии, чтобы стать сильнее. Это заклятие позволяет ему поглощать энергию смерти вокруг себя или питаться призраками, похищая их сущность и мистических способом трансформируя ее в грубую субстанцию.
Анимализм
Анимализм позволяет общаться с отдельными представителями животного мира, так или иначе, связанных с ночью и/или смертью, как-то, летучими мышами, волками и воронами. Теперь подробно о навыках:
Звериный шепот. Эта способность — основа, из которой произрастает все могущество Анимализма. Маг создает эмпатическую связь с животным, что позволяет ему общаться с ним или внушать ему простые команды. Он заглядывает в глаза животному, передавая свои желания одной лишь силой воли. Смотреть в глаза нужно непрерывно; если взгляд отведен, магу придется вновь заглянуть в глаза животному, чтобы восстановить контакт.
Манок. Связь мага со зверем крепнет до такой степени, что он может огласить призыв голосом определенного животного — провыть волком, прокаркать вороном или прокричать летучей мышью. Этот зов мистически вызывает животных выбранного вида. Поскольку у разных видов животных разные призывы, Манок воздействует лишь на один вид животных одновременно. Отзываются все животные указанного вида в радиусе слышимости, но каждое животное может индивидуально решать, отзываться ли на призыв. Маг не властен над животными, которых вызывает, но откликнувшиеся животные расположены к нему и, по крайней мере, склонны выслушать его просьбу.
Усмирение Зверя. Маг, имеющий это знание, может навязывать свою волю любому смертному существу (человеку или животному), подчиняя Зверя в нём. Эта дисциплина подавляет все сильные, агрессивные эмоции — надежду, ярость, воодушевление — в том, на кого она направлена. Маг должен или коснуться жертвы или пристально заглянуть ей в глаза, чтобы эта способность возымела эффект.
Слияние Духа. Глубоко заглянув в глаза животному, маг может психически вселиться в него. Считается что более слабый дух (или разум) животного оттесняется в сторону сознанием мага. Пока сознание мага управляет животным, его тело погружается в состояние неподвижности, схожее с оцепенением, до тех пор, пока сознание мага не вернется.
Усмирение Стада. Эта способность работает примерно по такому же принципу, что Усмирение Зверя.  Маг провозглашает свою волю смертным животным (или людям), подавляя их Зверя устрашающей силой своего собственного. Яркие, мощные эмоции, или даже простые попытки защитить свою индивидуальность или волю, подавляются, делая попавших под воздействие апатичными и вялыми на время действия способности. Можно воздействовать на многочисленные цели; единственное требование — индивидуумы должны быть способны видеть или слышать мага.
Оборотень. Обратившись к своей связи с животными, маг, хотя бы раз, отведавший крови требуемого животного из описанных выше, может трансформировать свое тело либо в нетопыря, либо в волка. (Особенность характерна преимущественно для вампиров).
Целители – светлые маги, силы которых сконцентрированы на избавление от всякого рода болезней: начиная от оторванного заусенца, и заканчивая вспоротым животом. Сила целителей значительно ослаблена из-за ошейников, но, вылечить не смертельную рану они все, же способны. В тюрьме им уделяется особое внимание, ибо именно эти люди могут спасти нерадивую жертву палачей.
Шаманы – маги, сила которых завязана на связи с миром потусторонним – миром духов и Богов. Входя в транс эти люди могут попросить о помощи, но, понятное дело, не бесплатно. Духи коварны, и всякий стремится выбраться на свободу и побродить среди людей, поэтому число шаманов небольшое, и лишь самые умные доживают до зрелости.
Сонниты - маги солнца, поглощающие энергию из света. Способны управлять энергетическими потоками, включая природное и электрическое освещение пространства. Как правило, не отбрасывают тени. По сути это стихийный маг света, минусы которого - повышенная светочувствительность и почти врожденная боязнь абсолютной темноты.
Певуньи - вид магии, присущий женщинам. Певуньи передают свои заклинания через песни, будто то горловое пение, или же оперная, высокотянущаяся нота "ми". Слова в этом деле не обязательны, певуньям достаточно вкладывать в простые звуки то, что они хотят, и это исполнится.
Стражи леса - некоторые так же называют этих магов дриадами. Достаточно узкопрофильный вид магии, заточенный на соприкосновение с флорой и фауной. Раньше очень большое их количество проживало в лесах близ города, но сейчас там встречаются лишь единицы. Способны общаться с живой природой, а также заимствовать у них энергию. Предрасположены к флористике и анимализму.
Медиумы - светлый вариант энтропиков. В отличии от энергетических вампиров, этот вид магов, наоборот, излучает поле определенной энергии или эмоции, как бы "заражая" ею остальных людей. Так же медиумы способны прочитать эмоции другого человека и крайне тонко реагируют на ложь.
Заклинатели - маги, вкладывающие силу в определенный артефакт. Их основная специализация - это сознание и разум человека. Входя в транс, заклинатель излечивает психобольных, успокаивают сознание, лечит израненную марой душу. Антипод мар. Обладая открытым разумом, они тратят очень мало сил на свою магию, а поэтому медленно стареют и почти не устают.
Аспины - маги-барьеры. Пропуская через себя энергию света, они создают силовые поля вокруг определенных объектов. Их основная сфера деятельности - щиты, защитные поля, либо силовые магнетические поля, защищающие от влияния мар. Щиты аспина зависят от его опыта и умения, и заточены на защиту от физического и психологического оружия (а так же магии). Аспины, как правило, очень слабы физически.
Чароплеты – маги, способные "убить" словом. Сплетая звуки в чары, эти маги могут изменить сущность бытия. Правда, последний из могущих это сделать скончался в Дарккипе несколько сотен лет назад, и неизвестно, остались ли еще представители данного вида магии.
Апостолы - очень редкий вид магов. Во многом они сами считаются источниками своих сил. Используя свою энергию, апостолы вольны создавать из энергии материю, причем чаще всего вполне себе реалистичную. Плата - высокое состояние духа и тела, слабость после создания предмета.
ТЁМНЫЕ
Некроманты – люди, получившие свою власть о мертвых. Проводя определенные обряды, такой человек способен уничтожить целые города, если, конечно же, в пределах творимого им ритуала

Реклама
Книга автора
Истории мёртвой зимы 
 Автор: Дмитрий Игнатов
Реклама